terça-feira, 21 de janeiro de 2014

Você sabia?

Que o filme "Substitutos" foi baseado nos Quadrinhos de Robert Venditti,?

Dê uma olhadinha no site do autor:
 http://www.robertvenditti.com/2012/the-surrogates-case-files-1-available-for-download/

http://www.robertvenditti.com/wp-content/uploads/2012/07/SURR-Case-Files-1-Cover1.png

segunda-feira, 20 de janeiro de 2014

Sedentarismo e games

Segundo dados do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), 10% das crianças e adolescentes brasileiros estão na faixa do sobrepeso, e 7,3% já sofrem com os males da obesidade.
Para a professora do curso de pediatria da FMABC (Faculdade de Medicina do ABC), Denise Schoeps, o hábito de passar horas em frente a computadores e jogos de vídeogame é o principal causador do sedentarismo entre crianças e adolescentes.
A família também contribui para este tipo de problema. “Quando os pais vão ao shopping, normalmente não conseguem restringir as vontades das crianças e acabam, muitas vezes, lanchando no fast food com seus pequenos, o que contribui para que as crianças possam sofrer em breve de obesidade”, analisa Denise.

Mãe de duas filhas, Juliana Gabetti, 38, moradora de São Bernardo, conta que é necessário sempre estar atenta com a educação alimentar das crianças. “Durante a semana, elas fazem as três refeições. Sempre procuro colocar verduras e legumes para que elas se acostumem a comer e assim ter uma boa saúde”, conta. 
Marcos Tolucci, 45, morador de Santo André, tem postura diferente de Juliana. “Tenho três filhos e deixo que eles comam o que quiserem, mas exijo que eles façam exercícios físicos, seja jogando futebol, correr ou até mesmo lavar o carro, afinal, o que a juventude de hoje precisa é praticar atividade física”, afirma.
A pediatra, no entanto, afirma que não existe nenhuma fórmula mágica para manter o peso ideal. “Não deve haver uma restrição de alimentos em quantidade, mas sim em qualidade nas três principais refeições do dia”, recomenda. 
“É preciso  praticar uma atividade física durante a semana. Se os pais dedicarem 3 horas de seu tempo para acompanhar seus filhos, seja na escolinha de judô ou de ballet, já vão contribuir para que a criança não corra o risco de ficar obesa”, conclui Denise.

O que diz a psicologia

No Brasil, os videogames estao presentes a mais de 30 anos e atualmente sendo hoje, com gráficos ultra-realistas, fontes de um poderoso e lucrativo comércio cada vez mais voltado, em teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra. (GIL, 2005).

Muito embora de tais jogos serem voltados para uma faixa etária acima dos 18 anos, sua utilização não se restringe a eles dado que cada vez mais adolescentes tem acesso a games como GTA, no qual jogador encarna o membro de uma gangue, ou Counter Strike (CS, como é conhecido) onde a maioria dos jogadores prefere atuar como o terrorista em vez do policial.

O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão, visto que os de modo geral - TV, videogame e computador - constantemente são colocados como vilões e incentivadores da violência.

Para a psicóloga Simone Barros Ceregatti, coordenadora do grupo de estudo da Sociedade Antroposófica do Brasil, os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente. A especialista explica que na TV, o telespectador apenas recebe as informações, enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros, Need for Speed, ou violentas como assassinatos nos jogos Counter Strike, Resident Evil, God of War, por exemplo. (ATLASPSICO, 2009). No entanto, a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas (COSTA, 2009)

Uma pesquisa realizada em 2005 pelo laboratório de Estudos de Jogos Eletrônicos do Mundo localizado na Dinamarca, revelou que uma parcela significativa dos jovens jogadores de classe média encarna papéis de “fora-da-lei” no ambiente virtual, um desejo sem precedentes. (VICÁRIA, 2005). Dessa maneira, é crucial estar em alerta para que esse desejo não ultrapasse o mundo virtual, visto que a identidade fictícia pode, mesmo que em casos raros, em algum momento se confundir com a realidade.

A maioria dos estudiosos, no entanto, discorda de tal inferência ao considerar a fantasia dos jogos como uma maneira de controlar as raivas e as frustrações refletindo a violência no mundo real e acabam por concluir que as pessoas que usam tais jogos possivelmente já eram agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa característica.

Para a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over: Jogos eletrônicos e Violência, nos casos em que os jogadores levam a violência contida nos jogos para a realidade, o desejo de matar já existia tendo no jogo apenas o pretexto, a motivação, para o ato.

Jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes, mas oferecer para outra parcela deles proporcionar a oportunidade de aprender novas habilidades e participar em redes sociais. É o que indicam os resultados de pesquisas realizadas pela Associação Americana de Psicologia dos EUA, publicadas em uma edição especial do periódico Análise da Psicologia Geral. (OUTERSPACE, 2010).

domingo, 19 de janeiro de 2014

Educação high tech

Educação é basicamente um processo de exploração, de descoberta, de observação e de construção de uma visão do conhecimento a partir destas ações.
O uso de Realidade Virtual aplicada à educação ainda está no início de sua caminhada. Parece existir um consenso de que a Realidade Virtual pode ajudar no processo de ensino. Entretanto, atualmente as pesquisas estão indo na direção de avaliar como isto pode ser feito e ainda de como avaliar se a Realidade Virtual de fato é útil para o processo, quais seus custos, suas implicações e possíveis desvantagens.


Ferramenta de Motivação


A Realidade Virtual nos permite aprender visitando lugares onde jamais estaremos na vida real, talvez porque o lugar seja muito pequeno para ser visto ou muito grande para ser examinado como um todo, ou muito caro ou muito distante. A Realidade Virtual permite que movamos coisas que são muito pesadas, muito leves ou muito caras e perigosas para mover.


Uma das primeiras escolas a explorar o uso de Realidade Virtual para auxiliar no processo de ensino foi a Shepherd School, em Nottingham, Inglaterra. Esta escola é a maior da Inglaterra que trata com crianças que possuem grandes dificuldades de aprendizagem. Na 1ª fase do projeto os professores aprenderam sobre nova tecnologia com pesquisadores da Universidade de Nottinghan. Posteriormente estes professores desenvolveram várias simulações baseadas em símbolos e sistemas de sinais. Os símbolos (desenhos em papel) e o sistema de sinais eram usados pela escola para auxiliar os estudantes no aprendizado das bases do vocabulário pela associação de símbolos e sinais das mãos a objetos reais. Depois da "virtualização" dos símbolos os estudantes passam a poder interagir com uma simulação 3D ao invés de desenhos 2D destes símbolos. Isto trouxe uma maior retenção do conhecimento por parte dos alunos.



Laboratórios Virtuais de Física



A física é, sem dúvida alguma, uma das áreas que mais se presta ao aprendizado por experimentação e observação de fenômenos.

O Virtual Environment Technology Laboratory, formado por um consórcio da NASA, da Universidade de Houston e da Universidade George Mason , está desenvolvendo o SpaceScience, uma espécie de "Laboratório Virtual de Física", no qual a idéia é testar se a Realidade Virtual realmente pode ser usada no ensino de física. 
 A avaliação do projeto está sendo realizada pelo Departamento de Psicologia da Universidade George Mason. 


Dos experimentos disponíveis hoje, destacam-se os testes com a alteração de parâmetros como a gravidade (sua magnitude e sua direção) em simuladores de queda livre de objetos, os testes com as propriedades de colisão (elástica e inelástica) entre 2 corpos, e o efeito de diversas forças sobre o movimento de um pêndulo. O usuário, vestido com um HMD e uma luva, pode, imerso na experiência, interagir com os objetos pegando-os e arrastando-os pelo espaço. O controle das propriedades das experiências é efeito através da interação com um painel virtual que pode ser "tocado" com a mão virtual bem como, movido para qualquer parte. Este painel possui além destes controles, um conjunto de ferramentas de medição para a análise da experiência e ainda controles para dirigir (parar, reiniciar) o andamento da experiência. Para facilitar as experimentações e a observação de seus resultados, o estudante pode navegar pelo laboratório virtual(através de um protocolo de gestos) e assim posicionar-se no local que achar mais adequado.

Realidade Virtual na Medicina

Muitas das aplicações já estão de fato sendo usadas, outras estão em fase de projeto ou de teste. Como todas as novas tecnologias é tentador pensar que os novos conceitos envolvidos são a solução para todos os problemas. Se acreditarmos nisto, corremos o risco de que soluções menos sofisticadas, mas com uma relação custo/benefício mais favorável, sejam esquecidas (passem desapercebidos) na ânsia de tormarmos a dianteira muito rapidamente. 

Na medicina , destacam-se as seguintes aplicações:

Simulação Cirúrgica

Os sistemas de simulação criam ambientes que buscam recriar experiências da vida real. Entretanto, o uso desta tecnologia está apenas iniciando, muito provavelmente em função da complexidade da anatomia humana e dos requisitos computacionais para simulá-la.

Pode-se, por exemplo, pegar e manipular instrumentos como bisturis e grampos virtuais e aplicá-los sobre o modelo. É possível também analisar em detalhe as relações anatômicas entre cada um dos órgãos e navegar ao redor ou dentro dos mesmos. O "cadáver virtual" é sem dúvida uma ferramenta de muita utilidade no aprendizado sobre o corpo e sobre seu funcionamento. A falta de realismo nas imagens e na interação são só questão de tempo para a evolução da tecnologia envolvida.

Outra área de aplicação da Realidade Virtual em cirurgias é nas chamadas CMI (Cirurgias Minimamente Invasivas) ou cirurgias laparoscópicas. Estes procedimentos que nos EUA já chegaram ao patamar de 5 milhões de cirurgias por ano, são realizadas fazendo-se um pequeno corte na pele do paciente e, através deste inserindo-se uma câmera de vídeo e instrumentos de corte e de manipulação.


Durante uma cirurgia laparoscópica o médico é obrigado a olhar para um monitor não podendo olhar para suas mãos. Esta difícil operação exige um alto grau de destreza e uma capacidade de coordenação olho-mão não trivial. Estas habilidades, por sua vez, só são obtidas com muito treinamento. O grande mercado das CMI, unido com a necessidade óbvia de treinamento intensivo, resultam em uma grande chance para a aplicação de Realidade Virtual.

Uso da Realidade Aumentada em Medicina

Quando um médico faz uma ultrassonografia, ele interpreta as imagens 2D exibidas e, baseado em sua experiência consegue diagnosticar problemas. Os sistemas de ultrassom, apresentam imagens em uma tela, assim, para poder examiná-las o médico precisa tirar os olhos do paciente e olhar para a tela. Isto muitas vezes causa dificuldades para que o médico "integre mentalmente" a imagem da tela com o corpo do paciente. Pensando neste problema, pesquisadores da Universidade da Carolina do Norte, buscaram uma forma de exibir o resultado do exame no corpo do próprio paciente. 
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A idéia é colocar no médico um óculos com lentes de cristal líquido e através destas lentes o médico vê o resultado do exame como se estivesse sobreposto ao corpo do paciente. O sistema transforma em tempo-real a imagem captada pelo scanner de ultrassom, converte esta imagem para a posição do médico e a exibe nas lentes dos óculos. A qualidade e a precisão do exame feito com um sistema deste tipo é muito maior que o sistema tradicional. Isto ocorre principalmente por que o médico pode "olhar dentro" do corpo do paciente de uma forma muito mais natural e intuitiva, simplesmente mexendo a cabeça.



Planejamento de Radioterapia

Na luta contínua do tratamento do câncer, um dos métodos mais usados para destruir tumores é a radioterapia. O conceito básico do tratamento de radioterapia é posicionar vários feixes de radiação de forma que eles atravessem o tecido saudável sem causar nenhum dano mas destruam o tecido canceroso na exata região onde estes feixes se interceptam.

Não é preciso ser um especialista em medicina para entender que este é um procedimento complicado e que o radiologista deve possuir um entendimento bastante apurado em anatomia humana. Como não é possível olhar através do corpo para realizar o planejamento, os radiologistas usam uma série de chapas de raio X e precisam "reconstruir" mentalmente a estrutura anatômica tridimensional do paciente, a partir de imagens 2D.

Normalmente o resultado deste procedimento é a aplicação de um tratamento "não-ótimo" sobre o paciente, tendo-se como conseqüência menos ganhos do que se poderia esperar e mais efeitos colaterais do que se desejaria.
Algumas pesquisas recentes já permitem que se crie um modelo computacional do corpo do paciente e se sobreponha a estes modelos a representação gráfica da radiação. Nestes sistemas o médico senta em frente a um monitor e manipula a posição do paciente e a direção/intensidade dos raios.

O Projeto Visible Human e o Ensino de Anatomia

O ensino da anatomia é basicamente ilustrativo. Além dos cadáveres, em muitos casos mais do que eles, a ferramenta mais usada pelos estudantes são os livros de folhas transparentes onde cada uma delas contém a imagem de uma parte do corpo humano, os chamados atlas de anatomia.

De uma maneira bastante direta um modelo virtual de um corpo humano pode substituir estes livros.
Pensando nisto o National Institutes of Health iniciou o projeto Visible Human para desenvolver um modelo completo e detalhado de um ser humano adulto. Uma vez coletados todos os dados, será possível, operando um sistema de visualização, analisar o "cadáver virtual" e a partir disto estudar a estrutura de cada órgão e o que é mais importante, a relação entre eles.
As vantagens deste modelo sobre um atlas são inúmeras, as mais importantes são:
  • a possibilidade de avaliar os órgãos como estruturas 3D e não como imagens 2D;
  • a possibilidade de avaliar a relação entre os órgãos (posição relativa e interligações);
  • a possibilidade de produzir visões seletivas do corpo, por exemplo, habilitando ou suprimindo a exibição de subsistemas orgânicos como o digestivo, circulatório ou ósseo.
O próximo passo do projeto Visible Human será a criação de um modelo dinâmico. Com este modelo poder-se-á ilustrar como funcionam os vários órgãos, tanto em estado normal, quanto em casos de doenças.