PROJETO

O CTS 4 Life nasceu para atender os requisitos da disciplina Ciência, Tecnologia e Sociedade cursada pelos autores do blog na Universidade Federal do ABC com a Profª. Dra. Ana Maria Dietrich.
Ao longo do curso discursaremos aqui sobre assuntos trabalhados em aula, mas principalmente sobre a substituição de humanos por máquinas, com base no filme "Substitutos".
Surrogates (Substitutos no Brasil; Os Substitutos em Portugal) é um filme norte-americano de 2009 do gênero ficção científica baseado na história em quadrinhos de mesmo nome lançada entre os anos de 2005-2006. O filme é dirigido por Jonathan Mostow e possui no elenco Bruce Willis.
A história é passada em 2054, quando os humanos vivem em isolamento e interagem apenas e de forma indireta com robôs que são semelhantes aos humanos, mas melhor do que eles. Esses andróides substitutos fazem tudo sem que os humanos tenham de sair de casa. Nesse ambiente, um policial que há anos não pisa na rua, usa seu próprio robô susbstituto para investigar o assassinato de outros robôs cometidos por um terrorista tecnológico que pretende sabotar esse novo mundo perfeito. 

Fique de olho e acompanhe nosso projeto!

Abraços,
Equipe CTS 4 Life


Dica : Assista o filme no link abaixo:


Introdução:

Perfeição.Imagine ter aparência que você sempre sonhou sem se preocupar em ir à academia, fazer cirurgias plásticas ou passar por qualquer procedimento estético. Parece bom, não é mesmo? Essa é a ideia vendida no filme “Substitutos”.



Na trama todos podem ter seus próprios robôs, com aparecia,  força e agilidade  impecáveis. Nada de engolir sapos, aqui se pode fazer o que quizer, pois nada que acontecer com seu substituto te afetará fisicamente. 



Na trama, grande parte da população usa os androides substitutos, da empresa Virtual Self, que cumprem todos os afazeres do dia a dia e permitem que seus donos jamais tenham que sair de casa. A integridade dos seres humanos é grande, quase não há homicídios e doenças  transmissíveis.O ano é de 2054.



Parece uma realidade tão distante do nosso cotidiano, mas a verdade é que os avanços tecnológicos na área da robótica já possibilitam controles de androides de forma avançada, e que a ideia de realidade virtual agrada bastante gente.Um exemplo disso é o jogo virtual Second Life.



O Recente fenômeno acompanha a onda tecnológica que envolve a exploração de recursos de entretenimento para as milhares de pessoas que acessam a cada fração de tempo, em escala planetária, a rede mundial de computadores. Febre do momento, o SL quer reproduzir a vida como ela é, mas com glamour e sem as neuroses do cotidiano. Já despontam, por exemplo, lojas, bancos, estúdios de TV, shows de rock e boates.



O Second Life foi lançado  pela empresa norte-americana Linden Lab e estourou  a partir de 2006, alcançando mais de seis milhões de cadastrados. A versão em português conta com mais de 230 mil residentes, como são chamados os que ingressam na condição de avatares, clones digitais, cuja forma e aparência são determinadas pelo interessado. Os donos do universo digital esclarecem: "não se preocupe se não ficar bom na primeira vez, você pode trocar sua aparência a qualquer hora". É cirurgia plástica instantânea e em tempo integral mesmo!



Legal, não é? E você ainda pode fazer tudo isso na segurança da sua casa, preservando sua integridade física.

Mas até que ponto este estilo de vida é vantajoso? Como ficam as relações interpessoais reais? Isso causaria ainda mais sedentarismo? A vida tão fácil não nos privaria de aprendizagem? 
É isso que vamos discutir aqui no blog :)



Objetivos :



São eles: 

1. Discutir a influencia psicológica na tecnologia , em especial da realidade virtual, na saúde mental de um indivíduo.



2.Identificar os ganhos e perdas que o estilo de vida mostrado no filme inspirador trariam à sociedade brasileira.



3. Evidenciar o progresso tecnológico na realidade virtual e seus usos atuais.




Justificativa :



  O desenvolvimento de novas tecnologias aplicadas ao nosso dia-a-dia se dá de modo tão muito mais rápido do que qualquer homem jamais previra. Ao piscar dos olhos surgem novas ideias, outras são implementadas, outras transformadas em produtos e assim por diante.

  Mas, até onde isso vai?
  Tudo passa tão rápido por nós e o que fica é tão somente a sensação de que tudo que é novo, logo se torna obsoleto.
 
  Tendo essa realidade como contexto, achamos interessante abordar como tema uma tecnologia promissora e com diversas aplicações no mundo atual e não somente ela por si só mas também - assim como fora abordado continuamente na disciplina de CTS - sua influência na sociedade, principalmente nas relações interpessoais.
  Avaliamos como interessante o fato de podemos identificar em nossos dias essa influência e seus efeitos. Assim como verificarmos como ainda isso pode se intensificar. Tanto para o "bem" ou para o "mal".
  
  Afinal, como as "redes sociais" estão interferindo em nossa rotina e em nossos relacionamentos?

  Ou como a área médica pode se beneficiar com o avanço da realidade virtual, haja visto que atualmente já são realizadas operações cirúrgicas remotamente com o auxílio de braços robóticos, câmeras, monitores que diminuem em muito o dano ao paciente e permitem que o médico opere de modo como se estivesse de fato presente junto ao corpo do paciente?

  Como os jogos de MMORPG (Jogos de múltiplos jogadores online em tempo real) podem afetar psicologicamente seus jogadores mais assíduos?
  Vemos diversos casos reais de pessoas que de fato vivem uma vida "paralela" ao mundo real, imersos no mundo virtual de um jogo de computador por exemplo. E que chegam às vezes a cometem crimes reais motivados e/ou influenciados (será mesmo? - iremos discutir isso) pelos jogos.


  Por isso decidimos tentar trazer à tona um assunto que estamos tão familiarizados (Tecnologia, realidade virtual, redes sociais, etc.), e tentar estabelecer a multidisciplinaridade presente em nossa Universidade atrelada a disciplina de Ciência, Tecnologia e Sociedade. Aplicando o senso crítico desenvolvido em sala, do ponto de vista humano tentando entender como a uma Tecnologia ora tão benéfica pode impactar em nossas realidades.




Conclusão :

A realidade virtual hoje tem galgado grandes anvanços para a humanidade , na medicina com simulações cirúrgicas, na arqueologia com registros minuciosos de peças , no entretenimento com inúmeras opções, na engenharia com simuladores de vôo , e muitos outros recursos em diversas áreas que minimizam os erros e aperfeiçoam habilidades.

É verdade que também há a parte ruim, do alargamento das relações inter-pessoais, do vício excessivo por alguns aspectos da vida virtual, do abandono de atividades simples como prática de exercícios físicos e coisas que nos tornam " menos humanizados".

Desta forma concluímos que o avanço tecnológico na área deve continuar, pois os benefícios são muitos. Entretanto , deve ser criado um programa educacional de auxilio psicológico , implantado desde o ensino fundamental, a fim de conscientizar a população sobre o uso e adequação ao estilo de vida que a tenologia está nos trazendo.


REFERÊNCIAS
[1]  SITE CKINER : http://www.ckirner.com/ - acesso entre 18 dez. de 2013 e 19 jan. de 2014.
[2] SITE DANIEL BRANCO : http://danielbranco.org/ - acesso entre 14 dez. de 2013 e 20 jan. de 2014.
[3] NICOLELIS, Miguel A. L. et al. Mind Out of Body: In na exclusive excerpt from his new book, a pioneering neuroscientist argues that brain-wave controlo f machines will allow the paralyzed to walk and portends a future of mind melds and thought downloads. Scientific American, [s.l.]. v.304, n. 2, p.80-83, fev.2011. Mensal


.

Nenhum comentário:

Postar um comentário