segunda-feira, 20 de janeiro de 2014

O que diz a psicologia

No Brasil, os videogames estao presentes a mais de 30 anos e atualmente sendo hoje, com gráficos ultra-realistas, fontes de um poderoso e lucrativo comércio cada vez mais voltado, em teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra. (GIL, 2005).

Muito embora de tais jogos serem voltados para uma faixa etária acima dos 18 anos, sua utilização não se restringe a eles dado que cada vez mais adolescentes tem acesso a games como GTA, no qual jogador encarna o membro de uma gangue, ou Counter Strike (CS, como é conhecido) onde a maioria dos jogadores prefere atuar como o terrorista em vez do policial.

O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão, visto que os de modo geral - TV, videogame e computador - constantemente são colocados como vilões e incentivadores da violência.

Para a psicóloga Simone Barros Ceregatti, coordenadora do grupo de estudo da Sociedade Antroposófica do Brasil, os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente. A especialista explica que na TV, o telespectador apenas recebe as informações, enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros, Need for Speed, ou violentas como assassinatos nos jogos Counter Strike, Resident Evil, God of War, por exemplo. (ATLASPSICO, 2009). No entanto, a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas (COSTA, 2009)

Uma pesquisa realizada em 2005 pelo laboratório de Estudos de Jogos Eletrônicos do Mundo localizado na Dinamarca, revelou que uma parcela significativa dos jovens jogadores de classe média encarna papéis de “fora-da-lei” no ambiente virtual, um desejo sem precedentes. (VICÁRIA, 2005). Dessa maneira, é crucial estar em alerta para que esse desejo não ultrapasse o mundo virtual, visto que a identidade fictícia pode, mesmo que em casos raros, em algum momento se confundir com a realidade.

A maioria dos estudiosos, no entanto, discorda de tal inferência ao considerar a fantasia dos jogos como uma maneira de controlar as raivas e as frustrações refletindo a violência no mundo real e acabam por concluir que as pessoas que usam tais jogos possivelmente já eram agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa característica.

Para a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over: Jogos eletrônicos e Violência, nos casos em que os jogadores levam a violência contida nos jogos para a realidade, o desejo de matar já existia tendo no jogo apenas o pretexto, a motivação, para o ato.

Jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes, mas oferecer para outra parcela deles proporcionar a oportunidade de aprender novas habilidades e participar em redes sociais. É o que indicam os resultados de pesquisas realizadas pela Associação Americana de Psicologia dos EUA, publicadas em uma edição especial do periódico Análise da Psicologia Geral. (OUTERSPACE, 2010).

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